如何设置开发环境?
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回答:
1、 运行控件例子
1.1、 安装解压控件Xcode开发包
从我们官网下载“MxDraw6.0iOs(20160923)TryVersion.exe”文件是个 windows 的rar自解压缩包,在Windows系统上,双击它解压,得到所有例子文件,开发库文件,如下:
把解压的目录,拷到MAC电脑上。
1.2、 运行控件自带的例子
运行Xcode软件,打开控件例子,SRC\MxDraw6.0\Ios\Test\Test.xcodeproj,如:
目前控件提供的开发包,只有真机运行的开发库,所以需要在MAC电脑上,连接iPhone手机,然后选择它,点运行即可。
2、 新建工程使用控件
2.1、 新建iOS工程
运行Xcode软件,点新建工程,如下:
点击:“Next”按钮,输入工程名MyTest,然后“Next”
工程路径选择控件安装目录下的Ios目录:
点击Create 创建工程完成
2.2、 工程设置
设置 Other Linker Flags 增加连接设置 ,如下:
-lsisl -lTD_Alloc -lTD_Root -lTD_DbRoot -lTD_Db -lTD_Ge -lTD_Gs -lTD_Gi -lTD_SpatialIndex -lTD_ExamplesCommon -lRecomputeDimBlock -lRasterProcessor -lModelerGeometry -lModelerCommands -lRxRasterServices -lTD_Br -lTD_BrepRenderer -lTD_AcisBuilder -lTD_PdfExport -lTD_PDFToolkit -lstsflib -lqpdf -lsisl -lpcre
如下抓图:
设置 Library Search Paths 库文件搜索路径 ,如下:
$(SRCROOT)/../../../3rdparty/ODA/lib/iphone $(SRCROOT)/../../../MxDraw6.0/prebuilt/iphone/release
如下抓图:
设置 User Header Search Paths 头文件搜索路径,如下:
$(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d $(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d/cocos $(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d/external $(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d/cocos/platform $(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d/cocos/platform/ios $(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d/cocos/editor-support $(SRCROOT)/../../../3rdparty/cocos2dx/cocos2d/external/glfw3/include/mac $(SRCROOT)/../../MxInc
如下抓图:
设置C语库使用:
设置C++库使用:
设置 C++语言宏定义:
Debug定义:
DEBUG=1 $(inherited) CC_TARGET_OS_IPHONE USE_FILE32API COCOS2D_DEBUG=1 CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 _MX_MACOSX _MXDRAW_SUPPORT_DWG
Release定义:
CC_TARGET_OS_IPHONE USE_FILE32API COCOS2D_DEBUG=0 CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 _MX_MACOSX _MXDRAW_SUPPORT_DWG
抓图如下:
禁用Bitcode
增加连需要库文件,在SRC\MxDraw6.0\prebuilt\iphone\release目录下,
libcocos2d iOS.a libMxArx60iOS.a libMxBase60iOs.a libMxBaseEx60iOs.a libMxDraw60iOS.a libMxDwg60iOS.a libMxFile60iOS.a libMxGe60iOS.a libMxKernel60iOS.a libMxPlatform60 IOS.a
如下图:
2.3、 增加梦想文件
拷贝SRC\MxDraw6.0\Ios\Test\fonts目录,到 SRC\MxDraw6.0\Ios\MyTest\fonts
拷贝SRC\MxDraw6.0\Ios\Test\mxdrawui目录,到 SRC\MxDraw6.0\Ios\MyTest\mxdrawui
把font目录和mxdrawui目录当前资源增加 Xcode工程中,如下:
拷贝SRC\MxDraw6.0\Ios\Test\Test\code目录,到SRC\MxDraw6.0\Ios\MyTest\MyTest\code目录。
在工程上,鼠标右键,在弹出菜单 上,点击“Add Files to "MyTest"”,把code下的文件增加到当前工程,如下:
把文件ViewController.m改名为ViewController.mm,并在Xcode工程中,删除ViewController.m文件的引用,然后增加ViewController.mm
禁用新增加的ARC功能,使用-fno-objc-arc标志,如下:
2.4、 调用梦想CAD
在新建的工程 UI增加一个按钮,并在按钮事件响应里调用如下代码,显示MxCAD:
修改ViewController.mm文件:
#import "platform/ios/CCEAGLView-ios.h"
#import "cocos2d.h"
#import "mxcode/MxAppDelegate.h"
#import "mxcode/RootViewController.h"
RootViewController* viewController = nullptr;
CCEAGLView *eaglView = nullptr;
static MxAppDelegate s_sharedApplication;
在按钮点击事件里,显示 MxCAD代码:
- (IBAction)click:(UIButton *)sender {
if(viewController == nullptr)
{
cocos2d::Application *app = cocos2d::Application::getInstance();
s_sharedApplication.InitMxProtocol();
app->initGLContextAttrs();
cocos2d::GLViewImpl::convertAttrs();
eaglView = [CCEAGLView viewWithFrame: [UIScreen mainScreen].bounds
pixelFormat: (NSString*)cocos2d::GLViewImpl::_pixelFormat
depthFormat: cocos2d::GLViewImpl::_depthFormat
preserveBackbuffer: NO
sharegroup: nil
multiSampling: NO
numberOfSamples: 4 ];
[eaglView setMultipleTouchEnabled:YES];
viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
viewController.view = eaglView;
cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLViewImpl::createWithEAGLView(eaglView);
cocos2d::Director::getInstance()->setOpenGLView(glview);
app->run();
cocos2d::Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addCustomEventListener("returnCAD", [=](cocos2d::EventCustom* eve)
{
//call you return ;
[self present];
});
}
[self presentViewController:viewController animated:YES completion:nil];
}
所有工作已经完成,再在可以编译运行了。